UN CAFÉ CON LOS DESARROLLADORES: UNA VISTA DESDE LAS ALTURAS
24/03/2011 11:53:29 AM
Un café con los desarrolladores: una vista desde las alturas

¿Que cómo es la vista desde ahí arriba? La verdad es que es genial, estamos contentísimos de cómo está funcionando Cataclysm y aún quedan por llegar algunas sorpresas. Por otro lado, hay algunos detalles que se pueden ver a vuestra altura pero se nos escapan desde tan alto.

Cuando empezamos con estos blogs, la idea era fomentar la comunicación de los desarrolladores con los jugadores y evitar algunos de los problemas que conllevan las publicaciones en los foros. Algunos jugadores han resaltado hace poco que los blogs nos han ofrecido una perspectiva muy útil hasta ahora, y estamos totalmente de acuerdo. Hemos buscado temas de interés general que parecen importantes y dignos de anunciar. En general ha funcionado, pero también sentimos como si hubiésemos perdido algo de cuando solíamos estar en las trincheras, hablando metafóricamente, en contacto con los jugadores a través de los foros.

Así que vamos a probar algo un poco diferente. Vamos a dar rienda suelta a algunos blogs con más conversaciones y menos anuncios (y queda anotado). Si lo cumplimos, podríais sentiros como si os colarais en nuestras reuniones de diseño. No siempre os enterareis de nuevas características emocionantes del juego, pero aprenderéis (idealmente) algo sobre el propio proceso de diseño. (Cuando tengamos grandes y emocionantes noticias que compartir o blogs del tipo "Estado del juego" os seguiremos informando.)

Pero para poner en marcha este blog de estilo más informal, vamos a establecer unas cuantas normas básicas:

  1. No hay promesas. Voy a hablar mucho sobre cosas que podremos llevar a cabo o no. No debéis interpretar una lluvia de ideas como unas notas de parche. Nuestro proceso creativo es desmesuradamente iterativo. Podemos sugerir un montón de ideas antes de que encontremos una que nos guste, lo que puede resultar bastante agotador si no se está acostumbrado. Si estáis más interesados en las decisiones finales y no en un revuelto de ideas, entonces este tipo de blog no está hecho para vosotros.
  2. No leáis entre líneas. Voy a destacar muchos errores de diseño del juego. "¡Oh no! ¡Goatcaller ha admitido que WoW estaba lleno de errores! ¡A por él!" Mirad, Blizzard es muy exigente con sus propios diseños. No hay prácticamente nada que no se pueda mejorar en World of Warcraft. Así ha sido siempre y lo seguirá siendo. Solo porque vaya a compartir algunas cosas honestamente con vosotros no quiere decir que ahora el juego tenga más fallos que nunca. Hay una frase antigua (atribuido por error, y por lo que tengo entendido, a Otto Bismarck) que dice que las leyes son como salchichas: es mejor no ver cómo las hacen. Mi mentor y viejo amigo Bruce Shelley solía aplicar la misma máxima al diseño de videojuegos.
  3. No habrá quejas sobre el tema. Si no hemos tenido un debate interesante sobre algún tema, por ejemplo la mecánica del chamán, no me voy a inventar uno. Eso no significa que la clase sea perfecta, que no adoremos a los jugadores chamanes, que el chamán no siga un curso determinado o que el diseño de la clase esté completamente parado. No me voy a poner notas al lado de cada clase y especialización para asegurarme de que últimamente haya cubierto los "problemas más importantes" en el blog. Con lo que es el diseño de World of Warcraft, probablemente acabemos hablando de todo el mundo, pero puede que lleve semanas, meses o años. Mi equipo es responsable de las partes del juego que incluyen razas, objetos, encuentros, profesiones, logros, combate e interfaz de usuario, así que mis blogs probablemente se ceñirán a esos temas.

Vale, ya nos hemos quitado de encima la introducción. A veces volveré a referirme a ella si nos encontramos con jugadores que se salten las normas de base.

Un tema que hemos estado debatiendo últimamente es el papel del golpe y de la pericia en el equipamiento de un tanque (o de forma más precisa, el equipamiento de placas de tanque). La sabiduría tradicional dice que el golpe y la pericia son estadísticas de amenaza y puede que tengáis que equilibrarlas con algunas estadísticas mitigadoras según la situación. Siendo realistas, a menos que sobrecarguéis el contenido, no creemos que sea del todo verdad. Los tanques casi siempre se preocupan primero por la supervivencia, lo cual tiene sentido, y están dispuestos a sacrificar estadísticas de amenaza por una mejor mitigación en la mayoría de los casos. Resulta mucho más difícil progresar si el tanque cae que si el felino se lleva algo de agro de vez en cuando. (No es tan sencillo pero voy a pasar por alto algunos detalles y excepciones ya que dediqué mucho espacio a la introducción de antes).

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